开发一款软件大概多少人花多久时间?(我的世界这款游戏的起源是什么?)
开发一款软件大概多少人花多久时间?
这个无脑问题。
一款软件是什么软件?
有哪些需求:
功能需求,性能需求?
部署环境需求?
开发语言需求?
用哪种数据库?
六人团队,都哪些人,技术水平怎样?针对产品各种需求去预研,去判断啊。他们干活的人才有发言权。
问他们开发者。
如果非要一个答案,我想说,一万年!
我的世界这款游戏的起源是什么?
《Minecraft》(官方中文名:《我的世界》)是一款风靡全球的第一人称视角的3D高自由度沙盒游戏。于2009年5月13日发行。其灵感来自《无尽矿工》,由瑞典游戏设计师马库斯·阿列克谢·泊松(该游戏内的用户名Notch)[1]开创,现由Mojang AB维护,是Xbox工作室[2]的一部分。
《Minecraft》所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。玩家可以在游戏中的三维空间里主要做着「建设」与「破坏」两件事,透过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,若再加上玩家的想像力,空中之城、地底都市都一样能够实现,打造精妙绝伦的建筑物,创造物和艺术品。甚至在多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式。时至今日,Minecraft的游戏平台已囊括了移动设备和游戏主机。
2014年11月,微软斥资25亿美元收购瑞典沙盒游戏《我的世界》游戏开发商Mojang工作室的交易,相关的审批和法律事务的办理也同步完成,而Mojang的业务也已经正式转移至了微软Xbox部门。[3]
2016年微软、Mojang和网易联合宣布,Mojang将《我的世界》大陆地区的独家运营权,正式授予网易旗下子公司。2017年8月官方正式开启《我的世界》版PC Java版不限号测试公测。[4]
2019年4月,网易的版《我的世界》平台被曝涉黄,上海执法部门已立案。网易已对该事件进行了道歉并整改。该事件与属微软《Minecraft》(中文名也为《我的世界》,但两个平台的运营商不同)游戏本身并无关系
玩家们可以在游戏中自由选择模式(生存、创造、冒险等模式),在各种模式中体验不一样的有趣玩法,在生存模式中享受打怪、冒险等多种乐趣,在创造模式下享受当创世神的乐趣。该游戏以玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块为主题。玩家在游戏中可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线。一小个方块,构建大的世界。
我的世界着重于让玩家去探索、交互,并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。除了方块以外,环境功能还包括植物、生物与物品。游戏里的一些活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具。游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作。其他功能包括逻辑运算与远程动作的红石电路、矿车及轨道,以及称之为“下界”的神秘世界。最终,可以选择前往一个叫做“末路之地”的维度旅行,并击败末影龙。
玩家是用户们在世界中控制的人物。当用户开始一个新游戏,玩家就会被放进由随机或指定的种子世界中,物品栏为空。玩家有10颗心的生命条,会受到来自敌对生物和其他玩家击中所产生的伤害。生命值可以通过吃食物或饮用特定药水来恢复。饥饿值也是一个非和平模式的指标,随时间的推移将逐渐消耗,并且在疾跑时将会加剧消耗。食物可以恢复饥饿值。
玩家的皮肤可以在官网的资料中进行修改。
生命值是玩家生存的基础。生命值上限在原版中无法提升,默认为20(10颗心)。生命值的丧失:饥饿;受到摔落伤害;被生物攻击;被箭击中;身上着火;接触熔岩,火,或者仙人掌;在水下溺水;在方块内窒息;掉落到虚空中;受到拥有负面效果的药水所影响,或者身处于爆炸之中。生命值能通过几种,既可以自然恢复,也可以通过状态效果恢复。瞬间治疗药水可以立刻恢复生命值。在和平难度里,生命条会随着时间恢复。在其它难度,饥饿值在9个鸡腿以上时将缓慢恢复。l“生命恢复”效果可以迅速恢复生命值。除了药水,信标和金苹果也能提供。“生命提升”效果增加每等级到玩家的总生命值,此效果只能通过命令/命令方块来实现。l“伤害吸收”效果增加4每等级。“伤害吸收”在使用任何一种金苹果时会获得。当玩家生命值为0时,玩家死亡。死亡时会出现“你死了!”或“You died!”界面(在基岩版则为“你失败了!”),同时会显示玩家得分,玩家此时有两个选项,一是在重生点重生,二是返回标题画面。在极限模式中,玩家死亡后无法重生,该地图存档也会被删除。掉落在地的物品若没有被及时地捡起来将会在5分钟后消失。
饥饿值
饥饿(Hunger)饥饿条位于屏幕下方玩家的生命值的旁边,表示为10个鸡腿。当玩家在疾跑时,玩家的饥饿值将会下降的很快。当饥饿值变成6或者更少时,玩家便不能奔跑了。饥饿值在9个鸡腿的时候可以恢复生命值。饥饿值在不同难度下,会逐步减少。某些特定的食物和药水会有一定几率导致玩家中毒,使玩家的饥饿值下降得更快。
经验值
经验值(XP)可以通过经验球获得,经验球会在杀死动物,挖到指定的材料,熔炼物品时掉落。经验等级在操作界面上以一个绿色的数字表示,经验值可以用来附魔武器、工具或盔甲。铁砧也需要使用经验。
Minecraft的世界发生在由立方体构成的三维网格中,每个立方体由特定种类的方块占据。方块的种类有很多;类似草、石头以及各种矿石这样的自然方块是在世界中随机生成的。方块是构成世界的基本物件。
玩家也可以自己合成方块。资源可以通过徒手或者使用工具来取出。玩家也可以利用方块建筑想要的作品等。
研发部门要不要采用KPI考核?
第一,要看题主对KPI考核是如何定义的,是否把KPI考核等同于绩效考核?如果是说绩效考核,那我的答案是:十分必要!
我在职场多年担任研发部门的HRBP,搭档过多位研发负责人(包括阿里P9级别的研发Leader),在研发团队管理上,绩效考核都是非常好的落地抓手。绩效管理十分有必要,到底要怎么做呢?
其实用哪种工具,用什么表格真的不重要,绩效管理最重要的是在于你如何管理整个“绩效管理环”!
绩效管理核心点可拆解为:绩效目标制定——绩效过程跟进——绩效结果评估与反馈——新的绩效目标制定”。
分开来说每个核心点做好最关键的管理动作是什么:
1、绩效目标制定(1)目标制定与拆解。研发团队整体的绩效目标是如何制定的,是否做到了上下左右对齐?对齐两个字听起来简单,但做起来难度很大,如果要做到对齐,你必须对公司的战略,业务有非常深刻的理解,定目标和拆目标,考验的是一个团队管理者除了知道“what”之外,到底能问自己几层“why”。
(2)目标共识。要做到目标共识,落地,需要从目标沟通开始!
你如何让研发团队的所有工程师真正理解并接纳团队与个人的目标?他们是否知道研发团队目标达成对整个公司战略目标达成的价值贡献在哪里?他们是否知道个人目标达成和研发团队目标达成的关联是什么?
目标共识解决的是原始动力的问题。
2、绩效过程跟进绩效过程跟进的重点是及时纠偏,及时发现和规避风险,及时复盘迭代,确保过程执行始终在最接近目标达成的状态下。
但如果我们到了绩效考评的节点才去review目标达成,可能错过很多可以改善或提升结果的机会。对于员工来说,整个绩效周期的3-6个月,从来没有收到过任何关于执行方向偏差或执行效果不佳的反馈,到最终绩效结果打分,管理者说你这半年表现太差了,不符合岗位预期,是非常糟糕的事情,可能会引发员工很负面的情绪,甚至造成团队层面的不良影响。
整个绩效过程跟进管理,一方面是保证团队始终朝着我们既定的航向努力,一方面是确保绩效结果评估反馈阶段的“No surprise”。
3、绩效结果评估与反馈绩效结果评估核心要体现的是如何让员工感受到“目标-执行-评估”整体过程的公平,同时背后还要结合公司实际的绩效导向,管理者的管理策略,具体情况各异,不做展开。在本阶段最最重要且大部分管理者都忽略的是绩效反馈。绩效反馈的主要组成部分是:对过去的总结复盘,对未来的规划与期待。
谈话的重点一定是在“看未来”,接下去一个周期我们要做什么?员工个人有什么诉求?在下一阶段需要提升或突破的是什么?需要做哪些努力?个人成长如何与团队目标关联起来?有哪些好的方法帮助到他?谈话过程中,管理者要做引导者和倾听者,而不是说教者和灌输者。
4、新的绩效目标制定具体逻辑同1。但是新的目标制定过程中一定带着你对过去一个周期的复盘,对事的复盘和对人的复盘,在一个又一个的绩效周期,研发管理者必然能更好的带领团队取得更佳的成果。
总结研发团队的绩效管理一定要做!用什么工具和操作方法不是最重要的,重点是要看整个绩效管理是不是遵循了以上“绩效管理环”背后的逻辑。
管理背后体现的是管理者的认知和思考能力,不要成为管理工具的奴隶,希望这个答案能对你有启发。
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你们知道游戏是怎么做出来的吗?
软件:有两部分。
1、编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2、策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。团队:第一要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。
包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。
扩展资料:
1、游戏程序开发
游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。
2、游戏策划
游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。
3、游戏运营
主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\\ARPU\\渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。
4、游戏美术
游戏美术涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。